所以,如果是像明言这样益求的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对BOSS的每一个抬手动作都熟悉万分的。
还是说要等锥刺已经落到了玩家上,再在玩家上打一个血红的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
比如前摇动作到底要持续多久?
比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?
一会儿举起盾缩,一会儿就地懒驴打、懒驴打、懒驴打――
比如
最终BOSS的难度简直是非人类,除了明言之外,能通关的两人都是通过了比较猥琐的方法――一个是依靠神盾牌缩防反;一个则是刷了无数远程和血瓶,最后靠着运气磨死了BOSS。
最惨的是,万一测试玩家用1秒觉“打击不太行”的话,还得打回重,再置个几小时。
尽给每位玩家的初始角都已经有了相应的基础了,可以直接去挑战BOSS的那种,但最后真正顺利通关的也只有两位玩家。
第70章提前开售
这些细节多得数不胜数。
扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要现裂纹吗?音效要包括锥刺本特效,还要不要包括游戏角的痛呼呢?
但它们一起就决定了所谓的“打击”。
大家都看着屏幕上回放的容,那名靠运气通关的玩家,缩在一人多的盾牌后面瑟瑟发抖。
为期两天的线上测试终于圆满结束了。
所以明言就表示很满意了:“不错,这个难度刚刚好。”
这两天里,几十名游戏玩在的世界里四探索和战斗,基本完成了预订的测试任务。
微调了。
BOSS的眉动一,他心里都知接来的零几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少数额的攻击。
――这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。
――这决定了玩家有多少反应时间。
躲不过技能?
就算是这样,能够通关本就已经非常了不起了。
众人:“……”
打击,这种玄之又玄的觉,绝大多数玩家自己是压说不清楚的,一般都只知其所以然而已。
但是对设计师来说,这一切都是心设计和置的,可能短短1秒钟的东西,他们得上十几个小时。
而且他们打来的结局也和明言一样,是清清的一周目白板结局,主角完全没有了解到黑暗世界的真相。
两天的时间还是比较短暂的。
每天晚上准时,蓝星工作室的人会一对一地采访测试者,通过心设计过的调查问卷,能够系统而全面地了解到每位玩家的想。
又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打直呢?
本不存在的。
而这个微调,其作用却是非常大的。