chou卡liu的游戏可以没有很qiang的优dian,但是该有的特dian都必须zuo到足够好,这样才能在残酷的竞争中存活xia来。
假如在此基础上,某块木板能显得稍微jing1良一些,那就有了突然大爆的资本。
当然,拥有这种资本的游戏还是有很多很多。
所以最后最成功的那一款……其实是靠运气。
运气啊!
在四千年前的蓝星,明言所在的国度nei有许许多多跟风模仿者。
哪个游戏品类正当红,就zuo哪个品类。
哪个he心玩法火了,就ma上加班加dian赶制一个山寨版。
然后gen据当时的生产力,其实大厂chu来的成品都是一模一样的,几乎没多少质量上的差别。
甚至一个大厂neibu,自己都能chu三个一样的成品,jin行neibu竞争。
最后哪个能抢占市场,就是看运气。
在那个时候zuo游戏策划,就和搬砖的工人是一样一样的。
不需要什么理解,不需要什么设计。
玩一玩别人的好游戏,然后照抄其中的各个系统,再an照照抄的笔记来通知mei术和程序怎么zuo。
ding多再加一个额外“职责”:挨玩家的骂。
没了。
当时有一个很知名的笑话,描述了某款相当成功的游戏产品。
创作人员表示:
【在我国,
有的人知dao游戏怎么zuo,但却zuo不chure门游戏;
有的人zuochu了re门游戏,却不知dao这是为什么。
而我们项目组是集两者之大成――
我们既不知dao怎么zuo游戏,也不知dao自己的游戏是怎么火的。】
这个笑话既是自嘲,也是游戏人对当时市场的无奈和绝望。
在末世之前,明言就是其中的一员。
大环境如此,他也无计可施,也只不过是一个“IT搬砖工”。
但至少,他还是竭尽全力地在对抗着残酷的现实。
其实是明言修改了一xia当时自己的一个策划案。
这款卡牌游戏虽然有氪金chou卡的系统,而且卡牌也an照稀有度划分为了N、R、SR、SSR四个等级,但是所有等级的卡牌的基础数据都是几乎相等的。
也就是说,“稀有度”真的只代表了卡牌有多难chu,而不代表它有多qiang。
就算是手气差到了极dian,被称作“非洲酋长”的玩家,拿着一套N卡,只要他会搭pei阵容和打发,一样有机会拿到全服第一的成绩。
而氪金chou卡者的优势,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……
以及能解锁这些好看卡牌的更多支线故事罢了。
相当于拿钱买了一些不影响游戏平衡的DLC。
zuochu这种设计的明言,已经是尽力了。
既要保证游戏本shen能盈利,自己不会被赶chu去喝西北风;
也要保证玩家能正常地ti验到游戏的乐趣,而不是被bi1着chu钱购买不被喂屎的权利。
这份工作就像夹心饼gan1一样艰难,但明言还是遵从了自己的本心。
也许,到底