比如周老师和周里叶就是一个很好的例。
暴击,一直是各个游戏的基础设定之一。
从总概率上,依然还是一半左右的暴击率。
【我决定就在“末法时代”养老了!这么多BOSS!足够玩一年了!】
的乐趣,其实在多人游戏模式是成倍增长的。
明言想了想,说:“你们还记得的暴击率问题吗?”
甚至有人会说:前两次就当攒人品了。
当别的容消耗型游戏在几年间耗尽了度时,这款游戏可还能作为合家的常青树延续辉煌。
星际时代游戏的基础设定是:普通攻击有一定几率暴击,主要参考攻击者的属。如果攻击到特定的弱位置,例如心脏、等位置,暴击几率翻倍。
如果运气特别差的人,可能会发生80%的暴击率,打了20,却一次暴击也没有的况。
蓝星的几个新设计师也因此觉得可崇拜明言了。
还不,第三次是80%。
他们会觉得:我有足足50%暴击率,第一次没,第二次也没,那第三次肯定得了吧?
“明老师是怎么想这些BOSS和攻略机制的啊?”有人问,“似乎和大分异界游戏不一样,但是……”
的事。
什么意思呢?
就是每一次攻击,都随机这个概率。
譬如一个暴击率在一半左右的角,第一次攻击是20%概率暴击。
但“真正的随机”其实是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴击。
【实名求蓝星赶紧异世界吧,我愿意花钱去末法时代给你们开荒……】
【很久没遇到这么有挑战的开荒了,来几个人一起攻略太古红龙。活动时间每周4、5、6、7晚上固定3个小时,已经过了巫妖BOSS的来。】
历史上真的有现这样遭遇了铁卢的选手。
如果没,第二次攻击就调整到50%。
和伙伴一起向着同一个目标奋斗的,以及最后的成就与愉悦,是能分享和传播的。
但是的暴击率,在明言的设计却是完全不同。
古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。
但是他们的几率,一直都是严格随机数。
但是最大的区别就在于玩家的观上。
众人显然记忆犹新,齐声:“记得!”
这些乐趣显著地延长了游戏本来的寿命,这也是能够长盛不衰的秘诀之一。
还不,那么第四次就是100%,必。
【果然是神仙设计师,原来法师塔也能作为一个完整的BOSS战,转阶段程也太NB了,把我看湿了。】
于是……
还能更加增长呢!
“但是更加好玩了!更加有挑战和乐趣,甚至还增加了观赏。简直就像是施加了法在上面。”