“我们计划是五月份开启测招募,毕竟《特种演习》的地图很大,又是端游,很多交互上的bug,没有大规模的测测试,很难全发现。”
“而且我们在这方面没有太多实战经验,所以预计测会有三轮左右,正式上线至少也是明年的事。”
天枢游戏的运作模式可以说是相当简单了,几乎就是线的推方式。
B站这边,如今已经了相对良好的持续发展扩张期。
“《特种演习》这边的展跟年前说的一样,目前看来预计到今年暑假前,能够把地图完善成型,枪击弹和后坐力等的调试也会初步完成。”
徐行能够提供游戏玩法和细节上的策划方案,但是在的架构和调试上,还是只能交给专业人士来。
虽然徐行提供的策划方案无法让游戏轻松完成落地。
这对于公司团队的技术力和执行力都是比较大的考验。瑂
就比如《特种演习》的设定,是玩家从一架随机航线的飞机上,自行选择何时降落,飞往地图的何行搜集资。
“《神话归来》的项目已经开始了,目前正在初步的地图和十个初始人设计,预计大概三个月时间能把基本框架搭起来,测试地图交互和人技能。”
而在此之前的大逃杀类型的游戏中,玩家的生地往往都是随机的。瑂
这样的改动,就让玩家在《特种演习》中的主观能动发挥到了极致,又在“缩圈”的模式中得到了一定的限制。
“否则玩起来一卡一卡的,就很难有什么游戏验。”
“所以在开发的过程中,除了要好游戏本之外,还得针对手机相应的能减负设计。”
不过对于龚奥的团队来说,最大的便利之,也在于他们有个徐总。
微讯属于自己的一亩三分地,倒是安全多了,相对也更私密一些。
“这两款游戏都不用着急,在明年之前能测阶段就算合格。”瑂
以此衍生来的各种行动策略,很好的调动了玩家的游戏积极。
龚奥继续说。
像是《特种演习》这种大型端游,或者是《神话归来》这样的MOBA手游,单纯只有完善的策划方案,肯定是不够的。
尤其是在有了《百万亚瑟王》的加持后,来自这款手游的收,在B站整营收中,几乎占据了七成以上。
所以这也是为什么大分游戏都喜“借鉴”的原因,因为创新就意味着更的成本与风险。
如果徐行的策划方案里没有这些细节上的设定,只是单纯说“要制作一款大逃杀类型的枪战游戏”,那游戏团队就注定了会有大把的时间花在如何优化游戏设定上面。
目送龚奥离开办公室后,徐行在椅上伸了个懒腰。
有徐行的策划方案在前面引路,他们基本不需要走一些原本可能会走的死胡同。
但是相比起其他游戏公司从立项到初步尝试,探索,试错,大量的时间和人力成本的耗费。
“顺便跟那边的团队接洽一,看看能不能有一些针对的设计。”
龚奥在办公室里汇报年后天枢游戏这边的况。瑂
“真正的难度还是在如何适当的手机能上面。”
往往只有不顾及后果一腔血的小工作室,和拥有足够的试错成本的大型游戏公司,才有可能一些亮的创新。
而剩余的三成中,则是被其他几款引的二次元游戏占据,只
他上辈毕竟不是专门开发游戏的程序员,能独立开发果刺客已经差不多了。
把邮箱里的剩余邮件回复完毕,理掉手上的事务后,就起走办公室,准备到各个门溜达一圈。
而这些节约来的人力与时间,都是原本游戏公司必须要承担的巨大的开发成本。
“《神话归来》的开发,有徐总提供的UI设计和地图设计草图,再加上端游那边MOBA游戏的成熟机制,制作起来的难度不算大。”瑂
“嗯。”徐行,“各种款式的手机都储备一些拿来测试,包括我们目前正在自研的微米手机。”